اطلاعیه

مقاله انگلیسی مرور سیستماتیک کاربرد گیمیفیکیشن در یادگیری معکوس

این مقاله علمی ترویجی (ISI) به زبان انگلیسی از نشریه اسپرینگر مربوط به سال ۲۰۲۱ دارای ۲۰ صفحه انگلیسی با فرمت PDF می باشد در ادامه این صفحه لینک دانلود رایگان مقاله انگلیسی و بخشی از ترجمه فارسی مقاله موجود می باشد.

کد محصول: M1136

سال نشر: ۲۰۲۱

نام ناشر (پایگاه داده): اسپرینگر

نام مجله:   Education and Information Technologies

نوع مقاله: مروری (Research articles)

تعداد صفحه انگلیسی: ۲۰ صفحه PDF

عنوان کامل فارسی:

مقاله انگلیسی ۲۰۲۱ :  مرور سیستماتیک کاربرد گیمیفیکیشن در یادگیری معکوس

عنوان کامل انگلیسی:

A systematic review of the use of gamification in flipped learning

برای دانلود رایگان مقاله انگلیسی بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید

دانلود رایگان مقاله بیس انگلیسی

وضعیت ترجمه: این مقاله تاکنون ترجمه نشده برای سفارش ترجمه تخصصی مقاله بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید (کد مقاله:M1136)

ثبت سفارش ترجمه تخصصی در تمامی رشته ها

مقالات مرتبط با این موضوع: برای مشاهده سایر مقالات مرتبط با این موضوع (با ترجمه و بدون ترجمه)  بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید

مقالات انگلیسی مرتبط با این موضوع جدید

چکیده فارسی:

یادگیری معکوس یک استراتژی آموزشی متداول است  که دارای ضعف هایی می باشد. گیمیفیکیشن پتانسیل چشمگیری برای مقابله با این ضعف ها دارد. این مطالعه یک مرور ادبی سیستماتیک در مورد استفاده از گیمیفیکیشن در تحقیقات یادگیری معکوس ارائه می دهد. برای نشان دادن اثربخشی آن ، تنها تحقیقات تجربی مربوط به این موضوع پوشش داده شد. پایگاه داده های Web of Science ، Scopus ، Wiley Online Library ، ERIC و Science Direct مورد بررسی قرار گرفت و در مجموع ۲۲ مقاله برای بررسی انتخاب شد. یافته ها نشان می دهد که افزودن عناصر بازی به یک کلاس معکوس ، انگیزه ، مشارکت و عملکرد یادگیری بالاتر را به همراه دارد. با این وجود شواهد کافی برای تعمیم نتایج وجود ندارد. همچنین مشخص شده است که پلتفرم های Moodle و Kahoot ، ارجح ترین پلتفرم ها  هستند و عناصر امتیازها ، مدال ها و جداول رده بندی بیشترین استفاده را در گیمیفیکیشن دارند.

کلمات کلیدی: یادگیری معکوس. کلاس معکوس. گیمفیکیشن . یادگیری بازی نمایی شده

۱.مقدمه

  در سالهای اخیر یادگیری معکوس در حال افزایش محبوبیت بوده و به طور فزاینده ای به عنوان یک رویکرد آموزشی اتخاذ شده است. در این روش ، آموزش مستقیم در خارج از کلاس ، بیشتر به وسیله ویدئو (vodcasts) صورت می گیرد و طرفداران این رویکرد ادعا می کنند که یادگیری فعال را امکان پذیر می کند (آبیسکرا و داوسون  ۲۰۱۵). یادگیری فعال یک اصطلاح فراگیر برای فعالیت هایی است که دانش آموزان را درگیر فرآیند یادگیری می کند ، از جمله یادگیری مشارکتی ، همکارانه و مبتنی بر مسئله (پرنس ، ۲۰۰۴). انگیزه اصلی برای ایجاد کلاس درس معکوس و استفاده از vodcasts برای آموزش ، فراهم کردن زمان اضافی برای فعالیت های درون کلاس است که می تواند عملکرد یادگیری را افزایش دهد (دلوزیر و رهدس ۲۰۱۷)…

۷.محدودیت ها و تحقیقات آتی

  این مطالعه از کلمات کلیدی و معیارهای جستجوی خاص برای جستجوی مطالعات مربوطه در پنج پایگاه رایج استفاده می کند. معیارهای مختلف جستجو ممکن است نتایج و ترکیبات متفاوتی نشان دهند. افزودن مقالات کنفرانس یا سایر پایگاه های داده ممکن است یافته ها را تغییر دهد. استفاده از معیارهای مختلف در مطالعات آتی ضروری است. علاوه بر این ، هر دو مبحث یادگیری معکوس و گیمیفیکیشن نسبتاً جدید هستند ، مطالعات آینده می توانند درک جامع تری از تأثیر یادگیری معکوس بازی نمایی شده  ارائه دهند. این مطالعه همچنین بر لزوم انجام تحقیقات آینده با تأکید بر تأثیر عناصر مختلف بازی بر یادگیری معکوس تأکید می کند.

Abstract

Flipped learning is considered an increasingly common strategy along with some drawbacks. Gamification has the significant potential to deal with the drawbacks. This study presents a systematic literature review on the use of gamification in flipped learning research. To demonstrate its effectiveness clearly, the only empirical research was covered related to this topic. The Web of Science, Scopus, Wiley Online Library, ERIC and Science Direct databases were surveyed and a total of twenty two articles were selected for the review. The findings reveal that adding game elements into a flipped classroom yields higher motivation, participation and better learning performance. Yet there is insufficient evidence to generalize the results. It is also found that the platforms, Moodle and Kahoot, are the most preferred platforms and points, badges and leaderboards are the most used game elements for gamification.

Keywords: Flipped learning . Flipped classroom . Gamification . Gamified learning

۱.Introduction

 Flipped learning has been growing in popularity in recent years and has been increasingly adopted as an educational approach. In this approach, direct instruction takes place outside of the classroom, mostly by video (vodcasts), and advocates claim that it makes active learning possible (Abeysekera and Dawson 2015). Active learning is an umbrella term for activities which engage students in the learning process, including collaborative, cooperative and problem-based learning (Prince 2004). The primary motive for flipping a classroom and using vodcasts for instruction is to provide additional time for in-class activities that can enhance learning performance (DeLozier and Rhodes 2017)…

۷.Limitations and future research

 This review uses specific keywords and search criteria to search five of the most common databases for relevant studies. Different search criteria might yield different results and a slightly different synthesis. Adding conference papers or another database to the scope might change the findings. There is a need for further reviews using different criteria. Besides, both the topics flipped learning and gamification are relatively young, future studies could provide a more comprehensive understanding of the impact of gamified flipped learning. The review also emphasizes the need for future research focusing on the effects of different game elements on flipped learning.

مقالات مرتبط با این موضوع

دانلود رایگان مقالات رشته مدیریت با ترجمه

دانلود رایگان مقاله انگلیسی در مورد مدیریت و برنامه ریزی آموزشی

دانلود رایگان مقاله انگلیسی درباره علوم تربیتی

دانلود رایگان مقاله انگلیسی د ر مورد  فناوری اطلاعات