اطلاعیه

مقاله انگلیسی نقش نشانه های زمینه ای در اثربخشی گیمیفیکیشن تبلیغات

این مقاله علمی پژوهشی (ISI)  به زبان انگلیسی از نشریه الزویر مربوط به سال ۲۰۲۱ دارای ۱۴ صفحه انگلیسی با فرمت PDF می باشد در ادامه این صفحه لینک دانلود رایگان مقاله انگلیسی و بخشی از ترجمه فارسی مقاله موجود می باشد.

کد محصول: M1134

سال نشر: ۲۰۲۱

نام ناشر (پایگاه داده): الزویر

نام مجله:   Journal of Business Research

نوع مقاله: علمی پژوهشی (Research articles)

تعداد صفحه انگلیسی: ۱۴ صفحه PDF

عنوان کامل فارسی:

مقاله انگلیسی ۲۰۲۱ :  حرکت فراتر از محتوا: نقش نشانه های زمینه ای در اثربخشی گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) تبلیغات

عنوان کامل انگلیسی:

Moving beyond the content: The role of contextual cues in the effectiveness of gamification of advertising

برای دانلود رایگان مقاله انگلیسی بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید

دانلود رایگان مقاله بیس انگلیسی

وضعیت ترجمه: این مقاله تاکنون ترجمه نشده برای سفارش ترجمه تخصصی مقاله بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید (کد مقاله:M1134)

ثبت سفارش ترجمه تخصصی در تمامی رشته ها

مقالات مرتبط با این موضوع: برای مشاهده سایر مقالات مرتبط با این موضوع (با ترجمه و بدون ترجمه)  بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید

مقالات انگلیسی مرتبط با این موضوع جدید

چکیده فارسی:

مطالعات موجود در حوزه گیمیفیکیشن تبلیغات ، تأثیرات عوامل محتوا محور (به عنوان مثال ، ویژگی های بازی و برند) بازی های آنلاین را بر رفتار مصرف کننده بررسی می کنند. با این حال ، آنها اغلب نقش نشانه های مهم زمینه ای مانند پلتفرم دسترسی (کانال آنلاین برای دسترسی به این بازی ها) و دستگاه بازی را نادیده می گیرند. تأثیرات این نشانه ها بر رفتار مصرف کننده در سه مطالعه تجربی بررسی شده است. مطالعه ۱ تأثیر  (دو پلتفرم دسترسی) × (دو دستگاه بازی: تلفن همراه در برابر رایانه شخصی) بر حافظه برند را بررسی می کند. مطالعه ۲ نقش احتمالات مشارکت (زیاد در مقابل کم) در بهبود حافظه برند را در یک سناریوی ضعیف (وب سایت برند + تلفن همراه) بررسی می کند. مطالعه ۳ اثرات متقابل این عوامل زمینه ای را بر نگرش به برند که از طریق تجربه شیفتگی مصرف کننده  میانجی گری می شود ،بررسی می کند. این مطالعات نشان می دهد که اثر متقابل بین پلتفرم دسترسی و دستگاه های بازی به طور متفاوتی بر نگرش به برند و حافظه مصرف کنندگان تأثیر می گذارد. علاوه بر این ، مشخص شده است که تعامل مصرف کننده و تجربه شیفتگی مصرف کننده به ترتیب تأثیرات این عوامل زمینه ای را بر حافظه و نگرش برند میانجیگری می کنند.

کلمات کلیدی: پلتفرم دسترسی ، حافظه برند ، نگرش برند ، دستگاه بازی ، تبلیغات درون بازی

Abstract

Extant studies in the domain of gamification of advertising examine the effects of content-driven factors (i.e., game and brand characteristics) of online games on consumer behavior. However, they mostly overlook the role of important contextual cues such as access platform (online channel to access these games) and gaming device. Effects of these cues on consumer behavior are examined in three experimental studies. Study 1 examines a 2 (access platform) × ۲ (gaming device: mobile phone vs. PC) effect on brand memory. Study 2 investigates the role of elaboration likelihood (high vs. low) in improving brand memory in a poor scenario (brand website + mobile phone). Study 3 examines the interaction effects of these contextual factors on brand attitude mediated by consumers’ flow experience. These studies find that the interaction between access platform and gaming devices differentially affects brand attitude and memory of the consumers. Moreover, consumers’ engagement and flow experience are found to mediate the effects of these contextual factors on brand memory and brand attitude respectively.

Keywords: Access platform ,Brand memory ,Brand attitude ,Gaming device, In-game advertising

۱.Introduction

 As the marketplace becomes heavily cluttered due to the presence of a plethora of brands, it becomes increasingly difficult for marketers to engage and entice consumers through traditional advertising tools such as TV and print advertisements. Simultaneously, the proliferation of the Internet coupled with advances in web-based technology have made it easier for marketers to reach to consumers through newer types of persuasive formats (Cicchirillo, 2019; Dwivedi et al., 2020; Roettl, Waiguny, & Terlutter, 2016). One such format that has gained momentum in recent times is embedding brand stimuli in online games, also known as in-game advertising (IGA) or advergames (Vashisht, Royne, & Sreejesh, 2019). These stimuli include billboards, banners, or posters in the gaming environment, and allow the games to showcase persuasive messages in a subtle manner to the consumers (Terlutter & Capella, 2013). Due to this subtle nature of persuasion, marketers spent 4.91 billion USD were spent in 2016 on gamification of advertising and this expenditure is projected to grow to 11.94 billion USD by the end of 2021 (Gough, 2018)…

۴.Conclusion

 This research aims to depart from the present trend of investigating content-driven effectiveness of IGAs and focus on the role of contextual factors. Therefore, it examines the effects of two such critical factors, access platform and gaming device, on consumers’ brand memory and brand attitude. Both these outcome variables are found to be differentially affected by the interplay of these contextual factors. Consumers demonstrate strongest brand memory and brand attitude when they access the game from a social media channel and play it in their PCs. Thereafter, memory and attitude gradually decrease in the following order: social media + mobile phone, brand website + PC, and brand website + mobile phone.

Keywords: Emotional intelligence, Stress, Software developers, Burnout

۱.Emotional intelligence in a work environment

A critical factor that changes companies’ structure and actions from traditional to organic (D’Adderio et al., 2019) is environmental instability. The enterprises’ initial discomfort is increased prospects of job stress in this artificial and rapidly changing atmosphere. Stress at work is the negative physical and emotional reactions, which may arise if the demands on workers contrast with the amount of power that an employee has over these demands. The stress at work In general, the combination of high work requirements and a low degree of control can lead to stress…

۵.Conclusion and research summary

 This work offered and verified a framework for software developers’ EI in ISD ventures to understand how emotional understanding influences software developers’ stress, burnout, and performance. The proposed RREI exhibited that emotionally smart developers can efficiently regulate stress and convince other people to achieve more significant results. Proposed RREI findings highlight EI’s potential role in managing stress in general and the management of burnout, in particular…

مقالات مرتبط با این موضوع

دانلود رایگان مقالات رشته مدیریت با ترجمه

مقاله انگلیسی در مورد مدیریت بازرگانی

مقاله انگلیسی در مورد رفتار مشتری

مقاله انگلیسی د ر مورد  فناوری اطلاعات

دانلود رایگان مقالات انگلیسی در مورد بازاریابی و تبلیغات

دانلود رایگان مقالات انگلیسی در مورد برند