اطلاعیه

مقاله انگلیسی کاربردهای گیمفیکیشن در یادگیری الکترونیک: یک مرور ادبی

این مقاله علمی ترویجی (ISI) به زبان انگلیسی از نشریه اسپرینگر مربوط به سال ۲۰۲۱ دارای ۲۱ صفحه انگلیسی با فرمت PDF می باشد در ادامه این صفحه لینک دانلود رایگان مقاله انگلیسی و بخشی از ترجمه فارسی مقاله موجود می باشد.

کد محصول: M1135

سال نشر: ۲۰۲۱

نام ناشر (پایگاه داده): اسپرینگر

نام مجله:   Technology, Knowledge and Learning

نوع مقاله: مروری (Research articles)

تعداد صفحه انگلیسی: ۲۱ صفحه PDF

عنوان کامل فارسی:

مقاله انگلیسی ۲۰۲۱ :  کاربردهای گیمفیکیشن (بازی وار سازی) در یادگیری الکترونیک: یک مرور ادبی

عنوان کامل انگلیسی:

Gamification Applications in E‑learning: A Literature Review

برای دانلود رایگان مقاله انگلیسی بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید

دانلود رایگان مقاله بیس انگلیسی

وضعیت ترجمه: این مقاله تاکنون ترجمه نشده برای سفارش ترجمه تخصصی مقاله بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید (کد مقاله:M1135)

ثبت سفارش ترجمه تخصصی در تمامی رشته ها

مقالات مرتبط با این موضوع: برای مشاهده سایر مقالات مرتبط با این موضوع (با ترجمه و بدون ترجمه)  بر روی دکمه ذیل کلیک نمایید

مقالات انگلیسی مرتبط با این موضوع جدید

چکیده فارسی:

در سال های اخیر ، توجه زیادی به روند گنجاندن عناصر بازی در ابزارهای غیر بازی شده است. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش یک مزیت بزرگ برای ایجاد انگیزش ، تعامل کاربر و اثرات اجتماعی است. عناصر بازی نمایی شده (شبیه بازی ساختن)  مانند امتیازات ، مدال ، بازخوردها ، سطح ، جوایز ، چالش ها و غیره در یادگیری الکترونیکی استفاده شده است. با بررسی ادبیات مرتبط با گیمیفیکیشن ، هیچ مطالعه ای در زمینه  مرور سیستماتیک گیمیفیکیشن در آموزش آنلاین پیدا نشد. بنابراین ، هدف این مطالعه ، تحقیق در ادبیات فعلی در مورد استفاده از گیمیفیکیشن و آموزش آنلاین و برجسته کردن مزایا و چالش های گزارش شده در بکارگیری گیمیفیکیشن در آموزش آنلاین است. تحقیق حاضر از روش مرور ادبیات پیروی می کند. مطالعه حاضر از رویکرد کیفی برای جمع آوری داده ها استفاده کرده است. بنابراین ، اصطلاح “gamification” به عنوان کلید واژه اصلی تحقیق استفاده شد. نتایج نشان می دهد که گیمیفیکیشن به طور فزاینده ای به عنوان یک ابزار یادگیری مفید برای ایجاد محیط های آموزشی جذاب تر پذیرفته شده است. علاوه بر این ، عناصر،  به دانش آموزان برای مشارکت در یک سیستم گیمیفیکیشن انگیزه داده و از آنها حمایت می کنند. این مطالعه نشان داد که رایج ترین عناصر گیمیفیکیشن که در آموزش الکترونیکی استفاده می شود و تأثیر زیادی روی دانش آموزان دارد ، امتیازات ، جداول رده بندی ، مدال(درجه) و سطح است. تصور می شود که این مطالعه کمک قابل توجهی به مطالعات مرتبط با استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش آنلاین می کند. این پژوهش ، مطالعات قبلی را تقویت می کند و بسیاری از موضوعات مفید را که می توانند برای پیشرفت در این زمینه بررسی شوند ، شناسایی می کند. از این نتایج ، پیشنهاداتی در مورد کاربردهای گیمیفیکیشن در آموزش الکترونیکی برای تحقیقات بیشتر ارائه شده است.

کلمات کلیدی: آموزش الکترونیکی · گیمیفیکیشن · عناصر گیمیفیکیشن · مزایای گیمیفیکیشن · چالش های گیمیفیکیشن

۱.مقدمه

استفاده گسترده از فناوری های نوظهور ، مانند وب ، رسانه های اجتماعی و تلفن های همراه ، بر روندهای آموزشی دانشگاه ها تأثیر می گذارد. تسهیل همکاری های پیشرفته و معرفی فن آوری های جدید رایانه ای برای آموزش و تدریس مفید است (یوره و همکاران . ۲۰۱۵). امروزه ، تدریس با ۲۰ سال پیش کاملاً متفاوت است (آلویا و واپورسیان ۲۰۱۹). فناوری های مبتنی بر اینترنت روز به روز اهمیت بیشتری می یابند (اوزونبویلو و کاراگوزلو ۲۰۱۷). وب همچنین منبع ارزشمندی برای تکمیل یا جایگزینی آموزش رسمی برای دانش آموزان و مربیان است. این رویکرد،  یادگیری الکترونیکی یا استفاده از منابع وب برای ارائه روش های بسیار متنوع برای افزایش اطلاعات و کارایی می باشد (آلویا و واپورسیان ۲۰۱۹)…

۵.جمع بندی و پیشنهاد

توسعه فن آوری و گسترش اینترنت و دستگاه های هوشمند پیامدهای مثبتی در همه زمینه ها منعکس می کند. به ویژه در زمینه آموزش ، بسیاری از ابزارهای مدرن فن آوری ، پلتفرم ها و مفاهیم پیشرفته در برنامه درسی بکار گرفته شده است تا ارزش آموزش را در سراسر وب (از راه دور ، همگام سازی ، ترکیبی ، الکترونیکی یا یادگیری آنلاین) به یک مفهوم واحد برای یادگیری مبتنی بر وب ارائه دهد….

Abstract

In recent years, there has been a lot of attention given to the trend of including game elements into non-gaming facilities. The usage of gamification in education is a massive benefit for motivation, user interaction, and social effects. The gamified elements such as points, badge, feedbacks, level, rewards, challenges, etc. have been used in e-learning. A systematic review of gamification in online education has not been found when the relevant literature examined. Therefore, this study aims to research the current literature using gamification and online education and highlight the reported benefits and challenges of gamification applications in online education. The present research followed the literature review method. The current study employed a qualitative approach for collected data. Thus, the term “gamification” was used as the primary research keyword. The results show that gamification has increasingly been accepted as a useful learning tool to generate more engaging educational environments. Additionally, elements support and motivate students to participate in a gamification system. The study showed that the most common gamification elements used in e-learning and have a powerful effect on the students are points, leaderboards, badge, and level. This study is thought to contribute significantly to studies on the use of gamification applications in online education. It reinforces previous studies and identifies many useful study topics that can be explored to advance the field. From these results, suggestions on gamification applications in e-learning for further research are given.

Keywords: E-learning · Gamification · Gamification elements · Advantages of gamification · Challenges of gamification

۱.Introduction

The widespread usage of emerging technology, like the web, social media, and mobile phones, influences university educational processes. Facilitating improved collaboration and introducing new computer technologies are beneficial for teaching and training (Urh et al. 2015). Today, teaching in any sector is quite different from 20 years ago (Aloia and Vaporciyan 2019). Internet-based technologies are gaining importance day by day (Uzunboylu and Karagozlu 2017). The web is also a valuable resource for the complement or substitution of formal schooling by students and educators; This approach is e-learning or usage of Web resources to offer a large variety of methods to increase information and efficiency (Aloia and Vaporciyan 2019).

۵.Conclusion and Recommendation

The development of technology and the spread of the internet and smart devices have positively reflected all areas. Especially in education, in this context, many modern technology tools, platforms, and advanced concepts have been harnessed in the curriculum to give education value across the web (distance, synchronize, blended, electronic, or online learning) is a unified concept for web-based learning…

مقالات مرتبط با این موضوع

دانلود رایگان مقالات رشته مدیریت با ترجمه

دانلود رایگان مقاله انگلیسی در مورد مدیریت آموزشی

دانلود رایگان مقاله انگلیسی درباره علوم تربیتی

دانلود رایگان مقاله انگلیسی د ر مورد  فناوری اطلاعات